Les assureurs américains recommencent à investir dans le secteur technologique après une année 2009 peu enthousiasmante. Le but est de mieux affronter les changements organisationnels.
Pour faire face aux changements dans les modes d'organisation et aux compressions budgétaires, le marché des assurances s'apprête à investir dans les technologies. Et ce, de manière plus conséquente qu'en 2009, année en demi teinte provoquée par la crise économique, annonce Celentdans une étude*. Le cabinet prévoit ainsi une reprise des investissements IT en 2010 : quand 40 % des entreprises interrogées prévoient des modifications budgétaires, seulement un tiers envisage une réduction, et plus de 50 % prévoient d’accroître leur budget informatique.
La maîtrise des données vectrices de rentabilité
En tête des investissements prioritaires : les services d’évaluation des risques des clients potentiels et l’extraction et l’analyse de données. Les assureurs désirent avoir une meilleure maîtrise des données utilisées pour traiter les questions de la rentabilité et du risque. Autre poste de dépense : au niveau des infrastructures. A noter : le montant de ces investissements technologiques varie en fonction des différents corps de métiers. Ainsi, ceux spécialisés dans les assurances vie auront plus tendance à prévoir une augmentation de leur budget high-tech que les assureurs de dommages : un tiers des premiers contre un cinquième des seconds.
Blogs, wikis, forums et réseaux sociaux sont tout à fait à même d'être utilisés dans les modules d'e-learning, notamment pour améliorer la collaboration. A condition de le faire dans les règles.
Pour intégrer les outils 2.0 - comme les blogs, les forums, les wikis ou les réseaux sociaux - aux pratiques d’e-learning, inutile de chercher à créer de nouvelles plates-formes. D’après des chercheurs marocains de la faculté des sciences de Tétouan, l’utilisation raisonnée des outils existants peut suffire, à condition de faire appel à une véritable méthodologie centrée autour de l'apprenant. Celle-ci doit répondre à trois objectifs. Le but est d'abord de proposer du contenu d’enseignement riche. Vient ensuite la nécessité de bâtir des interactions sociales. Se pose enfin la question du coût, que les chercheurs veulent le plus bas possible. Une fois ces enjeux posés, il est ensuite nécessaire de redéfinir les rôles des différents acteurs. On retrouve le professeur qui produit les cours, l’apprenant qui les suit, le tuteur qui s’occupe de contrôler ce suivi et d’offrir une assistance aux élèves.
Les rôles sont redéfinis
L’utilisation des outils 2.0 qui sont par définition simples à utiliser et à paramétrer élimine le besoin d’avoir un administrateur, comme c’était le cas pour l’e-learning classique. Le rôle du tuteur est en revanche renforcé. Il lui revient de faire circuler l’information entre les apprenants via le travail collaboratif. Dans une première étape, les chercheurs recommandent à tous les acteurs de se retrouver – en ligne ou en classe – pour définir les principaux objectifs du module. C’est aussi l’occasion d’introduire les différents outils 2.0 qui vont être utilisés. Plusieurs blogs peuvent ensuite être créés : un blog pour la classe, géré par le tuteur. Il sera utile pour gérer le suivi pédagogique et diffuser les cours.
2 - L’identité interactive : les gens sont en interaction via des médias interactifs et communautaires
3 - Les postures relationnelles des marques pour favoriser l’interaction.
4 - F aire vivre une expérience client 2.0 : interaction, service, immédiateté.
5 - Gérer le parcours client pour qu'il soit fluide on line et off line.
Les 10 tendances du marketing 2.0 en 2010.
1- Le ME marketing : se centrer sur l’individu en tant que personne, pas un consommateur ou une cible média
2- Le marketing CONTEXTUEL : après le ciblage comportemental « prédictif », comprendre les contextes de vie pour « anticiper »
3- Le FLOW marketing : ne plus interrompre les flux d’activité des gens pour attirer leur attention, se placer dans leur trajectoire pour accompagner la réalisation de leurs projets
4- Le marketing des VALEURS PARTAGEES : après le ciblage « mosaique » par centres d’int è rets, obtenir l’adhésion via des valeurs partagées « par tous »
5- Le NETWORK marketing : ne plus cloisonner, prendre en compte le réseau relationnel des gens
6- Le marketing ADAPTE : dépasser le rapport qualité/prix et prendre en compte l’usage réel qui est fait par chacun du produit/service pour que le produit/service soit adapté.
7- Le marketing en SELF SERVICE : ce n’est plus possible de délivrer le bon produit a la bonne personne au bon moment, il faut donner a chacun les moyens de faire ses choix lui même
8- Le marketing APPROPRIE : le marketing par les gens, pour les gens…l’émergence de l’autogestion collective
9- Le SOCIO marketing : savoir réunir la réalité économique et la réalité sociale pour aller plus loin que la responsabilité sociale d’entreprise en identifiant des écosystèmes dynamiques
10- Le marketing COOPERATIF : la gestion des liens intra et inter communautaires, permettre et favoriser les inter actions libre.
Conférence du Mercredi 27 janvier 2010 - 14h-17h30
La
palette du e marketing ne cesse de s’agrandir de mois en mois. Une
certitude aujourd'hui, aucune stratégie marketing ne peut s’affranchir
du média internet ni se limiter a celui ci. Et pourtant les budgets ne
sont pas extensibles, il va falloir être créatif et efficace en 2010.
Alors que font les autres ? Quelles stratégies ont-ils adopté et
avec quels résultats ? Quels sont les supports de communication les
plus efficaces ? Quels mix marketing fonctionnent et avec quel ROI ?
Un petit tour du coté des tendances du e marketing 2010 s'impose.
Une session pour enrichir votre mix e marketing.
Directeur de l’ENJMIN, l’école de jeu vidéo d’Angoulême, professeur au Cnam, et auteur de plusieurs essais sur le jeu vidéo, Stéphane Natkin nous a accordé un long entretien autour du médium interactif, ses acquis culturels et ses mutations. 1ÈRE PARTIE : QUAND LE JEU VIDÉO DEVIENT TRANSMÉDIA…
Electron Libre : Lors d’une conférence récente sur les jeux communautaires et ubiquitaires, vous avez présenté le futur du jeu vidéo en lui attribuant une qualité dite "transmédia" où le jeu devient Alternate ou Expanded Reality Game (A ou ERG). D’où vient et comment s’exprime cette évolution ? Stéphane Natkin : Comme le dit très bien Éric Viennot (créateur précurseur avec son jeu In Memoriam exploitant dès 2003 plusieurs supports, ndr), c’est un genre de jeu qui a été développé sous diverses formes ces dernières années, qui utilise de façon complémentaire l’ordinateur, les téléphones portables, les consoles de jeu, des lieux d’exposition et éventuellement la salle de cinéma. J’ai par exemple collaboré au projet Transport Amoureux qui incitait les gens à communiquer et à participer à une création collective pendant leur trajet en tramway. Ce sont des projets qui vont de plus en plus avoir des chances d’être mis en production en faisant appel à des producteurs de cinéma, de télévision et des opérateurs. Orange Vallée a lancé un appel d’offres et Arte Cinéma travaille autour d’un Transmedia Lab. En décembre, Michel Reilhac directeur d’Arte Cinéma a notamment organisé un forum de discussion sur le sujet et plus particulièrement en direction d’un cinéma cross ou transmédia.
EL : De la part de ces médias installés cela sonne un peu comme de la récupération. Ont-ils une compétence dans ce domaine là ? SN : Non mais ils vont les produire. Imaginez très simplement que vous créez un jeu de piste dans la ville, dans le bureau, et qu’il se déroule toutes les semaines. Ensuite le jeu se poursuit partiellement sur Internet, partiellement sur mobile, éventuellement relayé par du mobilier urbain, tout un tas de choses qui se passent dans la ville intelligente. Les gens rassemblent alors des indices, ils se filment, ils envoient tous leurs indices et documents, et à partir de ça on présente chaque semaine une émission de télévision sur l’équipe qui a gagné, celui qui a réussi telle chose. On crée une série qui est presque pré-prévue à partir des indices qui ont été rassemblés, et on fabrique un univers transmedia. On crée une communauté avec un réseau communautaire. D’ailleurs, on leur vend tous les accessoires pour qu’ils ressemblent à la communauté, on les fait se réunir au Mc Donald’s, ainsi Mc Donald’s sponsorise l’évènement.
EL : Est-ce que ce genre de jeu, peut-être plus accessible, risque de supplanter le jeu vidéo traditionnel ? SN : Vous n’avez jamais vu un mode de création faire disparaître les autres jusqu’à présent, n’est-ce pas ? Il s’agit là d’une voie qui a été explorée par un certain nombre de gens, et qui commence à avoir une possibilité de réalité économique pour différentes raisons. D’abord on se rend compte que c’est autour des systèmes communautaires qu’on peut développer de la communication, éventuellement de la publicité, etc. Ensuite, les gens qui font de la télévision se rendent compte qu’on la regarde de moins en moins et qu’on se tourne de plus en plus vers Internet, son téléphone mobile. Donc il va bien falloir trouver quelque chose qui va les ramener dans leur giron. Enfin, la troisième raison c’est que l’espace du jeu vidéo est actuellement trop petit… Prenez Electronic Arts, la société représente dans le monde 16 000 personnes, France Télécom c’est 120 000 personnes ! Je ne sais pas qui va avaler qui mais à un moment donné toutes ces capacité d’interaction vont fusionner…
EL : Vous évoquez les fusions d’entreprises telle celle d’Activision et Vivendi-Blizzard en 2007 ? SN : Oui mais des contenus aussi. Parce que nous sommes partis sur une logique qui était purement économique et financière et dont la vision technologique était tellement réductrice. Transférer un film en HD sur un téléphone portable parce que ce n’est pas difficile pour un propriétaire de contenu est une erreur. L’usage du téléphone portable et l’usage de la HD ne sont pas la même chose. Cela ne se réduit pas à ça. Il faut décliner le même univers avec des modalités différentes sur les différents supports. Il va falloir dessiner du linéaire, ou du non linéaire, disons de l’interactif, sur le type de support et le type d’usagers. Et puis à partir de là, il faut générer du contenu pour l’autre. L’ensemble de tout ça va générer une population de gens qui va rester dans l’univers créé autour de l’ensemble. Nicolas Gaume, par exemple, [fondateur en 1990 de la société Kalisto liquidée en 2002, ndr], est en train de créer avec BlackMamba un univers sur Internet qui se situe entre un jeu et un réseau social. Il y a de la 3D, c’est autour de la musique, ça intéresse les ados, ça leur permet de personnaliser des avatars, des animations, éventuellement de créer leur propre musique, la mettre sur un serveur… Voilà un jeu qui commence à ressembler à ceux que l’on retrouve sur Facebook. Mais ce n’est plus tout à fait un jeu. Plutôt un réseau communautaire qui se concentre sur un type de population qui se retrouve à la fois cible de design et cible marketing. C’est cette évolution qui est en train de se passer.
Quels revenus les labels indépendants tirent-ils du téléchargement ? Quel est le différentiel avec ce que perçoivent les majors ? Peut-on parler de distorsion de concurrence ? Une gestion collective du téléchargement permettrait-elle de rétablir un certain équilibre ? Autant de questions soulevées par la mission Zelnik, auxquelles les relevés de vente que nous nous sommes procurés nous permettent de répondre.
David El Sayegh, directeur général du SNEP, conteste dans un e-mail qu’il nous a adressé les chiffres publiés dans nos colonnes sur les revenus que les labels indépendants tirent du téléchargement. "Il y a [dans vos chiffres] une confusion entre la part producteur et distributeur numérique, nous explique-t-il. Grosso modo, tout distributeur numérique touche 60 centimes le titre qu’il soit major, indépendant ou agrégateur. Il est exact que la part d’un petit producteur indépendant, la plupart du temps distribué numériquement par un tiers, est minorée par la quote-part dudit distributeur."
Ainsi donc, nous n’avions pas tort de dire qu’un petit label indépendant – et nous tenions nos informations de sources directes – touche dans le meilleur des cas 0,40 € par titre téléchargé, ou plus exactement 0,42 €.
De fait, une plateforme de téléchargement française comme Virginmega ou Fnacmusic reverse en général 0,60 € de royautés sur un titre vendu 0,99 € TTC, sur lesquels l’agrégateur – le distributeur numérique des labels indépendants (IDOL, WMI ou Believe, par exemple) – prélève sa quote-part de 30 %.
C’est ce qui explique notre différence d’appréciation avec David El Sayegh. Une major, qui ne passe par aucun intermédiaire et assure elle-même sa distribution en ligne, touche pour sa part l’intégralité des royautés reversées. "C’est exactement la même chose pour la distribution physique et cela n’a rien avoir avec le fait d’être indé ou major", nous précise le directeur du SNEP.
Disparités
Dans la réalité, les royautés reversées sur la vente d’un titre vendu 0,99 € TTC en téléchargement ne s’élèvent pas toujours à 0,60 €. Des disparités peuvent survenir, avec les plateformes étrangères, notamment, et en fonction du pays depuis lequel le téléchargement est effectué. Ainsi iTunes, par exemple, est la plateforme qui reverse le plus de royautés (0,71 €/titre pour la France), ce qui tient probablement au taux de TVA très inférieur auquel elle est assujettie au Luxembourg, pays dans lequel elle est immatriculée (de l’ordre de 3 %, contre 19,6 % pour Virginmega ou Fnacmusic en France). Une fois l’agrégateur rétribué, le label perçoit donc exactement 0,49 € par titre.
Lorsque le téléchargement s’effectue depuis les États-Unis, le montant de royautés reversé globalement par iTunes tombe en revanche à 0,41 €/titre (0,54 € au Royaume Uni ; 0,44 € au Canada) et la part du label, une fois celle de l’agrégateur prélevée, à 0,29 €/titre (0,38 € au Royaume Uni ; 0,31 € au Canada).
AmazonMP3 est la plateforme de téléchargement à l’unité étrangère qui reverse le montant de royautés le plus bas, soit 0,55 €/titre, cela quel que soit le pays depuis lequel le téléchargement est effectué. Une fois prélevée la part de l’agrégateur, le label perçoit 0,385 € par titre téléchargé.
Vient enfin le cas particulier d’eMusic, qui propose des formules forfaitaires. L’échantillon que nous avons pu analyser est trop réduit (quelques dizaines de lignes de relevé sur 2500, streaming compris) pour nous permettre de déduire un taux de royautés à l’unité en fonction des différentes formules forfaitaires (forcément moins chères) que propose la plateforme. Les montants globaux reversés sont très inférieurs, de 0,13 €/titre à 0,19 €/titre, pour une part label de 0,09 € à 0,13 €.
D’autres variations peuvent encore survenir dans les revenus qu’un label indépendant distribué sur Internet par un agrégateur est susceptible de percevoir du téléchargement à l’unité. Les agrégateurs américains, par exemple, paient parfois les labels français en dollars, et il faut alors tenir compte des effets de change et du coût de ce change, que les banques facturent.
Célébrer plus de 4 milliards d'appareils mobiles dans le mondene peut pas nous permettre de rester toujours immmobiles dans nos vues sur l'Internet mobile. Cela a considérablement modifié le comportement des consommateurs, mais fait également son chemin dans l'entreprise. Cela a de nombreuses conséquences pour nous, spécialistes du marketing, développeurs d'applications et cadres en charge ou ayant un impact sur le système d'information d'entreprise.
Selon une étude très intéressante de Morgan Stanley - The Mobile Internet Report - publié en Décembre 2009, certains signes attestent d'une rupture massive à venir: - La création/destruction de richesses matérielles doit dépasser les précédents cycles de l'informatique. Le cycle de l'Internet mobile, le 5ème cycle en 50 ans, vient de débuter. - L'Internet mobile décolle plus rapidement que l'Internet desktop, et nous croyons que plus d'utilisateurs vont se connecter à Internet via des appareils mobiles que des PC de bureau dans les 5 ans. - Cinq produits/services IP sont en croissance / convergence et fourniront les bases pour la croissance spectaculaire de l'utilisation d'Internet mobile - adoption de la 3G + réseaux sociaux + vidéo + VoIP + d'impressionnants dispositifs mobiles